World Usability Day ukázal virtuální realitu i hlasové ovládání

2. 12. 2008
Doba čtení: 5 minut

Sdílet

 Autor: 29
Každoroční Světový den použitelnosti přinesl zajímavá témata v oblasti přístupnosti, použitelnosti i uživatelského designu. Mířil především do blízké budoucnosti ukázkami hlasového ovládání, virtuální reality či měření pohybu očí na stránce.

Hlavním organizátorem listopadového World Usability Day 2008 byla jako obvykle organizace s krkolomným názvem SIGCHI. Jak již název „Special Interest Group on Computer-Human Interaction“ napovídá, její členové se zabývají zejména přístupností a použitelností, a to z obecného hlediska. Tedy nejen kupříkladu webových stránek či softwarových aplikací, ale i věcí reálných, jako například počítačových periferií… nebo automobilů. Ostatně doprava byla ústředním tématem aktuálního ročníku.

Za zmínku také stojí jedna zvláštnost letošního WUD: konal se totiž v prostorách multikina Palace Cinemas na Andělu. Popcorn jsme sice během prezentací nekonzumovali, ale o ukázková videa nebyla nouze. Jedná se možná jen o malý detail, ale vidět nějaký systém v praxi (byť zprostředkovaně) je vždycky zajímavější, než slajdy v PowerPointu. Nemluvě o tom, že i zmíněné prezentace jsou na filmovém plátně poněkud poutavější…

Ale abych to vzal popořádku. Program Mezinárodního dne použitelnosti byl docela pestrý. Kromě série několika přednášek byly v předsálí připraveny i demonstrace dvou projektů pracujících se snímáním očí. V odpolední části pak proběhly tři exkurze a závěr dne patřil školení v budově společnosti Sun Microsystems, která akci spolupořádala (společně s Prague ACM SIGCHI). Ostatně zástupce společnosti Sun, pan Jiří Mžourek, celý program zahájil a moderoval.

Hlasové ovládání

První odbornou přednášku si připravil pan Jan Kleindienst z laboratoře IBM Research. Zaměřil se zejména na pozoruhodnou oblast hlasového ovládání ovládání. Řeč má pochopitelně mnoho výhod i nevýhod – tak například je sice poměrně rychlá, ale zase ne dost, aby byla vhodná na ovládání v reálném čase. Je také pro uživatele přirozená, ale pro počítač naopak velmi složitá (viz např. synonyma a homonyma). A ačkoliv hlasový vstup dokáže zachytit celou řadu dalších informací (například emoční stav uživatele), existuje i mnoho překážek, jako hlučné prostředí, nestandardní výslovnost a podobně.

Existuje celá řada výzkumů a prototypů hlasového ovládání a pan Kleindienst představil jeden z nich, systém ViaVoice od IBM. V ukázkových videích jsme mohli následně vidět i praktickou interakci uživatele se systémem, přičemž v prvním případě se jednalo o výběr písní z hudební databáze, ve druhém případě ovládání GPS navigace a jako poslední byla ukázka hlasem ovládané televize. Velmi příjemné bylo zejména to, že systém pracoval i s různými variantami (např. zvyš hlasitost x je to moc potichu), takže uživatel nemusel používat jen jeden jediný předem daný hlasový povel.

ViaVoice schéma

Schéma fungování aplikace ViaVoice. Zdroj: IBM

Virtuální realita

Zatímco voice-recognition systémy mohou usnadnit ovládání například v automobilech, virtuální realita může pomoci při zpracování designu a použitelnosti samotných aut. A právě o systémech VR hovořil pan Roman Schubert ze společnosti Škoda Auto. Jejich první VR Studio bylo otevřeno v roce 1999, ale pochopitelně nebylo ještě úplně dokonalé (jednalo se zhruba o dvoumetrové plátno v neveliké kanceláři). Nicméně vývoj pokračoval dál a dál a v současné době se Škoda může pochlubit novou projekcí o velikosti 5,6 x 3 metry, na kterou míří dva špičkové projektory Sony – je tedy možné využít i stereoskopii, a se speciálními brýlemi tak vnímat modely skutečně ve 3D.

Od roku 2006 má Škodovka také vlastní systém Cave, který s pomocí osmi projektorů dokáže uživatele obklopit téměř ze všech stran. Tento prostor se používá zejména na vizualizace interiérů, tedy jaké je rozmístění ovládacích prvků, jestli je dostatečný výhled z vozidla a podobně. V systému Cave je možné se libovolně rozhlížet, a s využitím motion-trackingu (např. virtuální „rukavice“) i některé VR prvky ovládat. Existují pochopitelně i nevýhody, jako třeba náročnost na HW a SW, možná nekompatibilita či problémy zobrazení, subjektivní vnímání 3D prostoru a podobně. Obecně lze nicméně říci, že vizualizace a virtuální ergonomické modely zrychlují a zkvalitňují celý proces vývoje a testování vozidel.

Navigace nevidomých

Poslední prezentaci, tentokrát na téma navigace nevidomých v interiérech, si připravili pan Jan Vystrčil z ČVUT a pan Jakub Franc ze společnosti Sun. První část přednášky patřila navigačnímu systému NaviTerier, který se zrakově handicapovaným uživatelům pokouší nabídnout efektivní a použitelnou navigaci v prostoru. Řada existujících technologických prostředků totiž nevidomým příliš nevyhovuje, protože například zvuková hlášení v metru či tramvaji nejsou zrovna diskrétní, a zařízení jako RFID hůl nebo GPS tracking jsou nákladná, omezují v pohybu a navíc mohou lákat i zloděje.

NaviTerier je aplikace, která běží ve smartphonu či PDA, a s pomocí textu (a pochopitelně text-to-speech enginu) popisuje okolí, a cestu do cílového bodu. Vývoj projektu byl rozdělený na několik fází, přičemž důraz byl kladen především na konzultace s odborníky i nevidomými uživateli a samozřejmě i na různá testování a vyhodnocování zpětné vazby. Vývoj už je sice poměrně daleko, ale přesto zbývá vyřešit řadu problémů, například jak se vyrovnat s odlišnými strategiemi navigace u různých osob. Každý totiž vnímá prostor trochu jinak, a navíc existují zásadní rozdíly mezi lidmi nevidomými od narození, a těmi, kteří ztratili zrak až během života.

Právě psychologickým aspektům navigace nevidomých se věnovala druhá část závěrečné prezentace, kde bylo řečeno, že ačkoliv máme k dispozici vyspělé technologie, tak bádání v oblasti kognitivní a environmentální psychologie je zatím nedostatečné. Proto tyto dvě oblasti – technologie a psychologie – začaly spolupracovat, a výsledky této kooperace by měly být prospěšné nejen pro obě zúčastněné strany, ale zejména pro koncové uživatele.

Paralelně s přednáškami probíhala i demonstrace některých systémů, které využívají vstup z oční kamery – konkrétně Eyetracker a I4Control. V prvním případě se jedná o komerční systém testování webových stránek, reklamy a designu, tedy na zjištění, kam se uživatel dívá, či co ho zaujalo. Ve druhém případě šlo o alternativní ovládací rozhraní určené pro lidi s postižením (zejména motorickým). Tito uživatelé tak mohou pohybem očí (respektive pohyby hlavy) ovládat například počítačový kurzor.

i4control - pohyb očí

Schéma ovládání pohybu kurzoru pomocí I4Control. Zdroj: výrobce.

i4control - sestava

Jak sestava I4Control vypadá a co obsahuje.

Marketing meeting Ai a tvorba obsahu

Odpoledne pak přišlo na řadu několik exkurzí. Jednak do laboratoře virtuální reality, která je součástí Katedry počítačové grafiky a interakce ČVUT, jednak do virtuálního systému CAVE na Institutu intermédií ČVUT, a jednak do Usability labu společnosti Sun. Jen je škoda, že exkurze probíhaly víceméně paralelně…

Posledním bodem letošního českého World Usability Day bylo školení v budově Sun Microsystems na Praze 4. Zde se hovořilo kupříkladu o tzv. „UI Bloopers“, což jsou de facto designové „chyby“, jako například zmatené ovládání, chaotická menu, nepřehlednost navigace, nečitelnost textu, nekonzistence designu a podobně. Zajímavé bylo i testování použitelnosti webu v praxi, které vedl pan Adam Frendrych z projektu Dobrý web.

Autor článku

Autor vystudoval obor Informační studia a knihovnictví na Filozofické fakultě Univerzity Karlovy a v současnosti pokračuje oborem Studia nových médií tamtéž.
Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).