Přesto se letos očekává, že v Asii objem obchodů s virtuálními komoditami bude natolik velký, že množství prostředků, které do takových obchodů hráči investují, bude poprvé v historii vyšší než investice do koupě her samotných.
Výrobci her tento obchod dlouhou dobu bojkotovali a jistě k tomu měli mnoho dobrých důvodů. Z jejich pohledu totiž docházelo a dochází k obchodu s jejich vlastním duševním vlastnictvím. Před několika týdny však společnost Sony Online Entertainment změnila názor a otevřela pro hráče z USA svůj vlastní oficiální portál, umožňující obchod s virtuálními komoditami z her, které Sony vyvinula.
Podle firmy bylo rozhodnutí přehodnotit názor na „odvozený“ trh během na dlouhou trať. Posledních pět let bylo rozhodujících. Obchod s virtuálním zbožím se totiž zásadně proměnil. Na začátku bylo několik nadšených hráčů, dnes se objem prodaných virtuálních komodit realizovaných ročně jen přes eBay blíží hranici dvou set milionů dolarů. A to je částka, která se již jednoduše nemůže jen tak přehlížet. Společnosti zabývající se vývojem online her si uvědomily, že právě nyní mají poslední možnost do rozjetého vlaku ještě naskočit.
Nový portál má podle Sony zajistit hráčům, kteří hraní online her nemohou věnovat tolik času, držet krok se svými profesionálnějšími kolegy.
Poctiví hráči, kteří dosahují úspěchů pouze vlastní pílí a schopnostmi, ovšem nemají z hráčů, kteří si úspěch kupují, velkou radost. Mají totiž za to, že bohatší hráči jsou oproti nim v nefér výhodě. Jedním kliknutím myši totiž bez většího snažení získají to, co poctiví hráči vybojují jen hodinami strávenými před monitorem. Jak je vidět, hráči mají úplně opačný názor než společnost Sony.
Závislost?
Obliba online her má celkem prozaický důvod. Úspěchy, kterých se hráči podaří dosáhnout v poměrně krátkém čase, si může kompenzovat neúspěchy v reálném životě. Někteří hráči jdou tak daleko, že virtuálnímu světu jsou ochotni obětovat téměř vše – rodinu, přátele, koníčky i zaměstnání. Mohlo by se tedy zdát, že závislost na online hrách a na počítačových hrách obecně je nevyhnutelná. Naštěstí to není pravda. Virtuální svět totiž v této problematice kopíruje svět reálný. A tak stejně jako v reálném světě mají někteří jedinci k různým závislostem větší či menší předpoklady i ve světě virtuálním.
Nejoblíbenější online hry už přilákaly na tři miliony účastníků, a toto číslo se každou hodinu zvyšuje. Vzájemné sociální působení mezi hráči vede často k rozvoji úzce propojených komunit, které vyžadují oddanost svých členů.
Takový hráč stráví průměrně dvacet hodin týdně tím, že si všelijak vylepšuje svou virtuální postavu, plní úkoly, za které získává virtuální peníze, nakupuje nové, lepší a účinnější zbraně.
Někteří hráči přiznávají, že honba za stále lepšími kouzly a zbraněmi či touha postoupit do dalšího levelu je velmi návyková. Proto pokud hráč dosáhne bájného vrcholu, tedy stavu, kdy už nemůže svou postavu dále vylepšovat, může u něj nastat pocit zklamání. U zvláště psychicky slabších jedinců, pro které virtuální svět postupem času nabývá větší důležitosti než svět reálný, může mít jakýkoliv neúspěch fatální následky.
V Číně tak nedávno došlo k případu, kdy jeden hráč zabil druhého jen kvůli krádeži virtuální zbraně. Mezi hráči totiž funguje nejen prodej virtuálních komodit, ale i systém půjček. Zvláště pak u hráčů, kteří se znají důvěrně, ale co je zajímavé, nemusí se nutně znát z reálného světa. A právě taková půjčka se čínskému hráči stala osudnou. Půjčil si virtuální šavli, ale podlehl vidině lehce vydělaných peněz a zbraň původnímu majiteli nevrátil, ale prodal ji v přepočtu asi za 20.000 Kč dalšímu zájemci. Když se to původní majitel dozvěděl, neváhal a obrátil se na policii. Ta je ovšem v takových případech bezradná, protože krádež virtuální zbraně není definována v žádném zákoně. Majitel tedy vzal spravedlnost do svých vlastních rukou a neposlušného dlužníka zabil.
Toto je samozřejmě extrémní případ, ale jasně ukazuje, že virtuální svět není od toho reálného úplně odtržený a je třeba se zamyslet nad tím, jak podobným excesům předcházet. Právo by mělo s virtuálním světem a Internetem držet krok, to se mu ale bohužel nedaří.
A co zdraví?
Čína drží prvenství nejen v počtu hráčů online her a v první vraždě související s virtuálním světem, ale je to také země, kde vzniklo první specializované zdravotnické pracoviště, zabývající se léčbou závislostí na online hrách. Klienty jsou převážně lidé, kteří virtuálnímu světu podřídili úplně celý svůj život. Vzdali se zaměstnání, aby měli více času na hraní. Celé dny tak tráví u počítače a opomíjejí dokonce takové základní věci, jako je jídlo a pití. Podle lékařů to může mít fatální vliv na jejich zdraví. Hodiny sezení bez pohybu mají za následek poškození páteře, riziko vzniku krevních sraženin v dolních končetinách, poškození očí, a to bez ohledu na to, zda hráč používá CRT či TFT monitor, a konečně nedostatek jídla a spánku vede k psychickým poruchám.
Případ Jihokorejce, který po 50 hodinách nepřetržitého hraní zemřel na srdeční mrtvici, mluví za vše.