Svým způsobem je nedávné oznámení Marka Zuckerberga o tom, že budoucností Facebooku je proměna v metaverzum, docela logické. Umožňuje mu to směřovat službu v příštích letech konkrétním směrem. A spojit to, co dokázal vybudovat, tedy sociální síť zasahující možná až 80 % celosvětové internetové populace (Facebook, Instagram, WhatsApp je silná kombinace) s investicí do virtuální reality (Oculus).
Vynechme to, že metaverzum ovládané Markem Zuckerbergem je spíše noční můra a hodně děsivá budoucnost. Smysl to samozřejmě dává i bez ohledu na to, jestli jste se kdy dívali na Matrix (uznávám, okrajové), nadchli se pro Neuromancera (tady už patřičné) a různé odvozené filmy, či se skvěle bavili při Ready Player One (dost odpovídající rolí padoucha právě Zuckerbergovi, v literárním smyslu slova, samozřejmě).
Metaverzum představuje všechny virtuální (sdílené) prostory spojené do něčeho, co můžete bez váhání označovat jako příští internet. V kompletní podobě se bude prolínat s reálným světem (ale nepůjde primárně o formu rozšířené – augmentované – reality) a vstupovat do něj (žít v něm) bude možné s pomocí virtuální reality, ale ne nutně v podobě „brýlí“ – rozhraním může být obyčejný prohlížeč, ale také technologie, která se objeví v budoucnosti.
Slovo „meta“ v názvu má znamenat něco nadřazeného běžným virtuálním světům. „verzum“ je pak společná součást se slovem „universum“ – v češtině to můžete klidně chápat jako metavesmír.
Neal Stephenson a Snow Crash
Termín metaverzum je připisován Nealu Stephensonovi a jeho sci-fi Snow Crash z roku 1992 – lidé zde mají avatary a interagují s dalšími lidmi právě jejich prostřednictvím v 3D prostoru, který je metaforou, obrazem, reálného světa. Vedle toho samozřejmě v tomto „světě“ působí i softwaroví agenti.
Stephenson ale není jediný – koncept virtuálního „obývaného“ světa patří k cyberpunku z doby před rokem 1992 – jen pod jiným názvem. Cyberspace známe od Williama Gibsona (jeho Neuromancer z roku 1984 je nezapomenutelné a důležité dílo).
Už dnes existují desítky příkladů virtuálních světů (prostředí), ale žádný z nich nemá rozměr a schopnosti multiverza – chybí například možnost přecházet mezi jednotlivými světy (jako kdybyste chtěli postavu z World of Warcraft „přenést“ do Second life) a samozřejmě i „rozhraní“ do reálného světa. Právě MMO (Massively Multiplayer Online) hry jsou jedním ze základních a omezených příkladů multiverza.
Multiverzum je technicky problematické
Dnešní MMO (World of Warcraft, RIFT, GW:2, LOTRO, ale určitým způsobem i Fortnite a další podobné) či Second Life umožňují existenci ve virtuálním světě – máte avatar (postavu), která „žije“ virtuální život – roste, vyvíjí se, navazuje kontakty, komunikuje, bojuje, vydělává peníze.
Hráč se v těchto hrát může seberealizovat, podnikat, navazovat vztahy, získávat informace. Omezujícím faktorem je, že není možné přecházet mezi hrami (virtuálními světy), není žádné propojení s vnějším světem a prakticky všechny takové „světy“ jsou nějak úzce zaměřené.
Skutečné metaverzum by mělo časem tyto dílčí virtuální světy vlastně pohltit. Staly by se součástí velkého virtuálního metasvěta a „chodilo“ by se do nich jako do jiného množství služeb a zábavných aktivit.
Second Life byl mimochodem také jedním z pokusů o přiblížení se k metaverzu, ale stejně jako ve výše uvedené hry narážel na zásadní technický problém – na jednom místě ve virtuálním prostoru dokáží současné technologie udržet jenom omezený počet lidí – řádově stovky.
Zatímco v reálném světě může na jednom místě být „neomezené“ množství lidí (limitované jen tím, kolik jich dokážete fyzicky na určité místo vměstnat), ve virtuálních světech je to nutné řešit rozkládáním mezi další a další „kopie“ určitého „místa“.
V praxi by to znamenalo, že pokud se například v metaverzu chcete sejít v Praze „pod ocasem“ (Václavské náměstí u sochy sv. Václava), tak se tam (s ohledem na výpočetní a další kapacity) společně může vyskytnout pouze pár set lidí. Další stovky jsou v jiné „kopii“ a nic netuší o dalších (klidně stovkách) kopií.
Roblox či Minecraft jsou (kupodivu) také příklady dnešních pokusů spadajících pod metaverzum – byť samozřejmě tady jde daleko více o prosté virtuální světy.
3D brýle do budování virtuálních světů samozřejmě přinesly některé nové a zásadní prvky, ale stále tam narážíme na to, že jejich technické a výpočetní schopnosti nabízejí něco na úrovni (poněkud trapného) Second Life, a nikoliv realistického světa.
Second Life se, mimochodem, nikdy směrem k využití 3D brýle nevydal, ale podstatně zajímavější a pokročilejší v tomto ohledu může být například Somnium Space. A nutno dodat, že výše zmíněná hra Fortnite má v plánech u Epic Games také naplánovánu cestu k metaverzu.
Technologický aspekt je ale podstatně komplikovanější – zahrnuje samotný hardware (VR brýle, mobilní telefony, haptické rukavice na uživatelské straně a serverové vybavení), síťová zařízení s vysokými nároky na kapacitu, spolehlivost, extrémně nízké zpoždění, výpočetní kapacitu pro samotné metaverzum, ale i činnost/aktivity uživatelům v něm. Aby to celé fungovalo, musíte přidat i technologie fungující napříč vším, virtuální platformy schopné přijmout jakékoliv avatary i platební nástroje.
Samotné metaverzum bude pak muset obsahovat a zprostředkovávat množství obsahu, služeb a prostředků – něco, co dodnes nemáme prakticky vymyšlené či vyřešené.
A nezapomeňme na to, že v multiverzu budou skuteční lidé a s tím spojené veškeré problémy vyvolané jejich aktivitami. Stačí se podívat na to, jak dnešní sociální sítě nedokáže zvládat kyberkriminalitu, fake news, dezinformace.
Budoucnost je… ve hvězdách
Budoucí metaverzum tak může znamenat způsob, jak propojit všechny různorodé virtuální světy, vytvořit standardy pro otevřenou celosvětovou VR platformu, přijít na to, jak propojit chytré telefony, VR brýle, 5G sítě, augmentovanou realitu, virtuální měny a sociální sítě do „nějakého celku“. Celku, který ještě neexistuje, což je možná dost důležité.
Realisticky je nutné dodat, že si dnes (nejenom) Mark Zuckerberg slibuje od metaverza to, co jsme si v minulosti slibovali i od internetu. A také moc dobře víme, jak ty dobře míněné plány dopadly a kam jsme se (bohužel) dostali se sociálními sítěmi.
Je velmi pravděpodobné, že případné budoucí metaverzum ovládne big tech, šmírovací kapitalismus a bude se hroutit pod záplavou fake news, dezinformací a kriminality stejně, jako tím trpí dnešní sociální sítě. Nakonec i tvůrci kyberpunku z minulosti vůbec neměli o budoucnosti nijak růžové představy.
Nemluvě o tom, že i metaverzum bude ovládáno algoritmy, tak jak to dnes vidíme na Facebooku a dalších sociálních sítích. Sice vám umožňují se spojovat a komunikovat s dalšími lidmi, ale zároveň algoritmicky určují, s kým se reálně spojit můžete, či nemůžete. V metaverzní podobě nakonec budeme, bohužel, řešit stejný problém.
Nemalou roli zde navíc bude hrát i digital divide, tedy to, „jak dobré metaverzum“ si budete moci dovolit s ohledem na váš společenský status a finanční postavení. Nakonec je to částečně dobře viditelné i v již zmíněném Ready Player One.
Nové problémy přinese i to, jak zacházet s lidmi, kteří porušující pravidla, a jak vůbec nastavit mechanismy pro zjišťování a posuzování podobných věcí. Už dnes bývá zablokování účtu na Facebooku, Googlu či u Applu zásadní lidský, ale i ekonomický problém. Jak tohle bude fungovat, pokud se metaverzum stane zásadní součástí lidské existence?
Pokud by metaverzum mělo nahradit dnešní sociální sítě (asi nejbližší a nejsnáze uchopitelná náhrada), tak otázkou bude i vliv na životní prostředí.