Kdo si hraje, zaplatí. Jak vidí budoucnost mobilních a sociálních her Geewa?

11. 4. 2012
Doba čtení: 7 minut

Sdílet

Na pravidelném soirée z cyklu COMMUNICATION WEDNESDAY se minulý týden příznivci mobilních technologií zaměřili na hry pro přenosná zařízení a hry jako aplikace v sociálních sítích. To nejzajímavější – z pohledu uživatelů, vývojářů i byznysmenů – se v posledních týdnech odehrává v průniku těchto dvou množin. Ví to i Geewa, provozovatel zdaleka nejúspěšnější v Česku vyráběné hry na Facebooku.

Nejlépe je prolínání social a mobile v herním průmyslu vidět na fenomenálním úspěchu aplikace Draw Something. Za necelé dva měsíce si hru-nehru stáhlo 35 milionů lidí. Denně má 14 milionů aktivních hráčů, kteří na dotykových displejích kreslí obrázky, posílají je známým a nechávají je hádat, co na nich je.

Draw Something raketovým startem předběhla všechny dosavadní herní hity sociálních sítí včetně FarmVille. Ještě zajímavější jsou pak finanční výsledky: Draw Something vydělává na prodeji prémiové verze bez reklamy a také na různých vylepšeních, za něž si mohou uživatelé připlatit během hry, asi 250 tisíc dolarů za den.

Pozoruhodný úspěch Draw Something měřený miliony aktivních denních uživatelů.

Nad minulou komunikační středou visela celý večer otázka: Může se něco podobného podařit i českým vývojářům? Pražská Geewa, jejíž zakladatel a CTO Miloš Endrle se chopil mikrofonu jako první, k tomu nemá daleko. Její nejúspěšnější hra pro Facebook, kulečník Pool Live Tour hraje denně 1,8 milionu lidí a s 8 miliony aktivních uživatelů měsíčně se mohou její autoři chlubit, že mají větší návštěvnost než celý český internet. „V tuhle chvíli už si troufám tvrdit, že jsme větší než Seznam,“ rýpl si Miloš Endrle. Kulečník je na Facebooku momentálně devatenáctou nejpopulárnější hrou, prudce roste a nechává za sebou soupeře jako Disney či Ubisoft. „Proto teď také velcí hráči kupují malé dravé ryby. Je to další důkaz toho, že tu vzniká úplně nové odvětví,“ říká Miloš Endrle.

Kdo dále vystoupil na Communication Wednesday

Jak šla Geewa do světa

Geewa vznikla před osmi lety jako odštěpný závod Logosu. Zkoušela štěstí s různými mobilními a online hrami, globální sukces jí však umožnil až příchod na Facebook. Kulečník, který vyvíjela původně pro Hry.cz, zkusila převést na největší sociální síť v květnu roku 2010. Začátky byly skromné. Na Facebooku byly mezi top 100 jen tři synchronní hry pro více hráčů, nejúspěšnější z nich byl Zynga Poker.  „Pomalu jsme se učili a sledovali, jak Facebook funguje. Co jsou hlavní motivátory, proč se lidé vracejí do asynchronních her, jako je FarmVille. Hledali jsme, jak to přenést do her synchronních,“ vzpomíná Miloš Endrle.

Postupně pak vyladili virtuální ekonomiku, která funguje na bázi sázek a nákupu virtuálního zboží (například kvalitnějších tág). Aby se usnadnil vstup nováčků do hry, vytvořila Zynga tři úrovně obtížnosti, v nichž jen zvolna přibývalo různých voleb a možností, které ocení většinou jen zkušení hráči, kteří už si na titulu vytvořili jistou závislost. „Stejně jako ve skutečné ekonomice, je i v té virtuální potřeba vybudovat si vrstvu horních deseti tisíc, kteří mají peníze a v systému je zase otáčejí.“

Miloš Endrle
Autor: Ondřej Hošt

Miloš Endrle, spoluzakladatel a CTO Geewy

Zatímco u standardní facebookové aplikace projde dialogem, v němž povolují vývojářům přístup k datům uloženým na Facebooku, přibližně padesát procent uživatelů, kulečník od Geewy se může chlubit osmdesátiprocentní úspěšností. Důvod? Jde o synchronní hru. Na druhém konci už čeká natěšený spoluhráč, a tak jdou obavy o vlastní soukromí stranou. „Je to ten nejpřirozenější způsob komunikace. Tohle jsou ty pravé sociální hry,“ domnívá se Miloš Endrle.

Poté, co Geewa svůj kulečník na konci loňského roku lokalizovala do několika dalších jazyků, se křivka růstu strmě zvedá. Počet uživatelů od té doby roste o desítky procent měsíčně, od prosince se ztrojnásobil.

„Nejsou výjimkou státy, v nichž máme třicetiprocentní penetraci. Každý třetí uživatel Facebooku hraje náš kulečník. To jsou čísla, která nepotřebují řádný další komentář,“ pochlubil se Miloš Endrle. Nejvyšší nárůsty přitom Geewa zaznamenává v zemích jako Egypt, Irák, Malajsie či Brazílie.

Na bohatších západních trzích tak silné postavení nemá, proto na nich na konci března začala zvolna inzerovat – do té doby prý Geewa za propagaci neutratila ani korunu. Držet náklady nízko se daří také díky kompaktnímu týmu vývojářů. V Praze na Pool Live Tour pracuje dvacetičlenný tým.

Denní aktivní uživatelé kulečníku od firmy Geewa

Denní aktivní uživatelé kulečníku od firmy Geewa

Freemium, obchodní model budoucnosti

Nejživotaschopnější obchodní model pro herní vývojáře je dnes podle jeho zkušeností právě freemium, tedy nabídnout základní hru zdarma a těm, které nová kratochvíle pohltí, potom nabídnout za poplatek lepší verzi bez reklam, případně nákup vylepšení, která jim hru prodlouží, zpestří, usnadní a udrží je u ní déle. Trend se dá pozorovat i v jiných médiích: v hudbě, v televizi, filmu. „Jde o to, nalákat konzumenta na něco zdarma a postupně mu nabídnout modely zpoplatnění, které pro něj budou zajímavé.“

Kolik z vás má účet na Facebooku a nikdy nehrálo žádnou facebookovou hru, zeptal se Miloš Endrle zhruba v polovině svého vystoupení. Přihlásila se nadpoloviční většina posluchačů.

Přitom Facebook je podle Miloše Endrleho nejlepší herní platforma v historii. Podle posledních dat má 500 milionů aktivních uživatelů denně a polovina z nich se přihlašuje jen kvůli hrám. Přibývá přitom titulů, které se snaží vybudovat vlastní virtuální ekonomiku založenou na umělé měně Facebook Credits. Z nich si potom Facebook – podobně jako Apple a Google ve svých obchodech s mobilními aplikacemi – strhává na každé transakci 30 procent.

A kolik z vás má iPhone nebo iPad a nikdy jste na něm nehráli žádnou hru? Položil další otázku do pléna Miloš Endrle. Nikdo takový v sále nebyl. „iPhone a iPad jsou neuvěřitelná, revoluční zařízení.“ Vývojáři hardcore her podle něj sami říkají, že zatímco oddychové mobilní a sociální hry jsou na vzestupu, klasická zábava na stolních i přenosných zařízeních je umírající disciplína. „Možnosti jsou dnes úplně někde jinde dřív, jen se na ně nesmíte dívat z perspektivy hardcore herního světa. Nikdy nebylo tak snadné, aby si skupina studentů udělala hru pro Facebook nebo pro mobil a prorazila s ní ve světě.“

Podle Miloše Endrleho však nemá velký smysl dělit hry na hardcore a ca­sual. Druhé jmenované jsou jen vstupní branou do světa těch prvních, podobně jako lehké drogy mohou být prvním krokem k něčemu tvrdšímu, návykovějšímu.

Problémy růstu: Zapomeňte na SQL

Zvládnout v tak malé firmě takový příval uživatelů ovšem není žádná legrace. Dobře je to vidět na tom, že když se počet současně hrajících uživatelů dostane do řádů stovek tisíc a milionů uživatelů, běžná technická infrastruktura a kupříkladu i analytické nástroje přestávají stačit, je proto nutné vyvíjet vlastní. „Konvenční řešení při tak strmém nárůstu uživatelů kolabují. Zapomeňte na SQL databáze – při takovém množství uživatelů zkrátka nefungují. Zapomeňte na standardní hosting, potřebujete cloud, potřebujete servery rozmístěné po celém světě, kontrolovat jednotlivé uzly. Hráč z Indonésie má úplně jiný content i jiné ceny než hráč z Argentiny nebo z USA… Vzniká tu úplně nový byznys, sociální hry vyžadují úplně nový typ softwarových řešení a za chvíli ho budou následovat i další SaaS služby,“ nastínil problémy, které nyní Geewa řeší, její technický ředitel.

Využití nejsilnějších herních platforem má i další skrytý háček: Vývojáři i hráči jsou vydáni na milost a nemilost jejich provozovatelů. „Když studujete obchodní podmínky Facebooku, Applu, Androidu, Amazonu a snažíte se vymyslet, jak by to mělo fungovat dohromady, není to vůbec jednoduché. Záleží také na velikosti vývojářských firem, na jejich schopnosti s Facebookem a Applem komunikovat. Nový prodejní kanál musí vždycky někdo prokopnout.“

Zapeklitý je také návrh ovládání a celého uživatelského prožitku, aby fungoval napříč platformami, na stolních počítačích i na mobilu. Aby byly ovládací prvky snadno dosažitelné myší na obrazovce i prstem na dotykovém displeji. V případě Pool Live Tour narazili vývojáři Geewy i na další oříšek: webová platforma a mobilní zařízení využívají jiný fyzikální model. Po úspěšném šťouchu se tak kulečníkové koule zastavovaly hráčům na Facebooku na jiných místech než hráčům na mobilech. „Museli jsme proto způsob počítání fyziky sjednotit. Všechno je řešitelné, je dobré i s takovými nečekanými problémy předem počítat.“

Nevyzpytatelná je i distribuce herních produktů. Facebook je živé, neustále se vyvíjející prostředí. API se mění i několikrát do roka, vývojáři her, pokud nechtějí ztratit uživatele, na ně musí rychle reagovat. „Skloubit to s jednotlivými fázemi produkčního cyklu je obrovský problém. Zvlášť u real-time synchronních her,“ upozorňuje Miloš Endrle. Řešením je vlastní verzovaný komunikační protokol, který umožňuje připojovat se ke hře zároveň hráčům na různých zařízeních, i na jejich starších verzích. Na vývoj je to však extrémně náročné.

Dalším problémem je sílící a konkurence, která si nebere servítky: „S některými koncepty jsme na trh přišli jako první a teď sledujeme, že nás i někteří velcí hráči začínají kopírovat. Třeba OMGPOP má kulečník, který vyloženě kopíruje některé naše základní motivátory pro to, aby se lidé do hry vraceli a utráceli tam peníze,“ řekl Miloš Endrle.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).